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  • 강좌3-기본 구성
    Programming 2011. 1. 1. 20:07







    강좌 2는 오우거 소개 및 설치로 대체합니다.

    2010/11/18 - [ComPuter/Orger3d] - Ogre3d 설치 및 데모
    2010/11/18 - [ComPuter/Orger3d] - Ogre3d Wizard 설치






    *본 강좌는 www.ogre3d.org에 명시되어있는 튜토리얼과 Q&A, Forum 등을 공부한 뒤에 이해한 내용을 바탕으로 작성하였습니다. 따라서 정확하지 않은 내용이 포함되어 있을 수 있습니다.

    가능한 저작권을 침해하지 않으려 합니다만, 혹시 문제가 있을 경우 연락을 주신다면 조치를 취하도록 하겠습니다.


    <3. 기본 구성>

    오우거의 기본 구성은 다음과 같습니다.

    [http://www.ogre3d.org/docs/manual/manual_4.html#SEC4]

    오우거의 Representation Scene Management라는 객체에서 담당하게 됩니다.

     Visualization을 위한 카메라, 광원, 개체 등을 씬(Scene)매니저를 통하여 등록, 관리하게 됩니다.

     따라서 어떠한 객체를 생성하여 화면상에서 보여주기 위해서는 씬매니저를 통하여 해당 개체를 씬에 등록을 해야 합니다.

     이 과정에서 개체의 스케일(크기), 방향, 특성 등을 선택할 수 있습니다.

    Ex) Ogre::Entity* entity1= mSceneMgr->createEntity(“EntityName”, “MeshFileName.mesh”);

    위의 예를 보면 Ogre::Entity 타입을 통하여 씬에 등록하기 위한 개체를 생성하는 과정입니다. 형상이 있는 개체를 생성하기 위해선 해당 개체의 형상이 저장된 Mesh 파일을 필요로 합니다. Mesh Maya 3dMAX, Blender와 같은 3D 프로그램을 통해 생성한 뒤에 Exporter와 같은 플러그인을 통해 *.mesh와 같은 포맷으로 저장할 수 있게 됩니다.

     

    Material의 경우는 재질과 같은 개체의 특성을 나타내기 위한 것들로 이것 역시 3D 프로그램에서 설정하거나 오우거에서 제공하는 특성을 통해 설정할 수가 있게 됩니다.

     

    또한 Resource Management에서는 메쉬와 텍스쳐 등의 필요한 리소스들을 관리하게 됩니다.

     

    오우거의 핵심이라 할 수 있는 Rendering Module에서는 씬 매니저에 등록된 개체를 리소스를 통해 렌더링 해주어 사용자에게 보여주게 됩니다.

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